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      我們想要一個怎樣的騰訊和中國互聯網 王者榮耀分水嶺

      2017-7-5 13:31|我要投稿 |意見反饋 |查看: 4786

        7年以后,騰訊大概從《王者榮耀》遭遇的成功煩惱中重新聞到了3Q大戰時的熟悉味道,不同的是,那次是因為它還不夠強大,而這次則是因為它太強大。
       

       
      可以說現在的騰訊在中國互聯網領域幾乎沒有了對手:按用戶數和用戶時長計算,騰訊已經是中國當之無愧的互聯網王者;如果按市值計算,現在它在中國僅剩一個對手阿里巴巴,眼下兩家公司在3000億美元以上的級別展開劇烈的冠亞軍爭奪拉鋸戰。
       
      但過于成功最終還是給它帶來了麻煩,它迄今最為成功的游戲《王者榮耀》,遭遇到了來自社會的壓力,而稍有不慎就可能演變為像7年前那樣上升到公司層面的全面聲討。
       
      這款移動游戲據說目前注冊用戶超過兩億,僅第一季度就為其創造了60億元的營收,該產品讓人看到了騰訊十多年游戲行業深耕的深厚底蘊,也可能成為中國公司在內容創造建立起世界級標準的一個標志——盡管還需要海外成功的證明。
       
      但與此同時,成功帶來的副作用也可能成為中國互聯網發展的另一個分水嶺,即從企業私人自治轉向社會共治。
       
      爭議來自于這樣一個事實,即《王者榮耀》的用戶中很大一部分是小學生,這徹底點燃了社會敏感的神經,在一個強調對未成年人采取特別保護措施,以及看重對價值觀塑造的介入的社會中,反彈是必然的。盡管騰訊迅速推出了防沉迷的措施,但你說不好這是受到了已出現的社會壓力的被動響應,還是這些措施早在計劃中。
       
      我要說的是,這本來就應該是騰訊確定性管理的一部分。你可能還記得很多年前,關于對待游戲以及隨之而生的沉溺問題應該采取何種態度,中國社會曾經展開過廣泛的討論,馬云大概就是在那個時候表態永遠不做游戲的。
       
      但后來輿論的關注不了了之,這部分可能是因為當時最賺錢的游戲,其主要用戶是成年人,而作為社會共識的一部分,一個成年人應該為自己的行為負責。但也不排除這樣的可能:
       
      越來越享有良好社會口碑的騰訊成為游戲之王,用更有積極意義的產品——微信和在公益領域的積極行動(比如馬化騰的大手筆捐贈)暫時化解了社會的不滿,騰訊甚至在資本市場改變對游戲公司的估值標準這一點上也起到了積極作用。
       
      于是,即時通信和社交霸主騰訊就在這種普遍默許的氛圍和不斷自我強化的過程中,成為一家商業上極其仰賴游戲的公司(迄今游戲仍然貢獻了其全部營收的將近50%),人們更愿意將這作為一個傳奇的部分,而很少去質疑。騰訊也似乎樂在其中,就像眾多用戶沉浸在其創造的虛擬游戲世界中一樣。
       
      不過就算騰訊想有所變化,資本市場的預期也可能令其不敢隨便超越當下的處境來看待這一切,迄今,游戲仍然是其最主要的增長引擎。直到這次,騰訊突然發現自己處于這樣一種尷尬的處境:
       
      盡管從法律上來看,它似乎并沒有明顯的過錯(好像并沒有法律明文規定不能開發針對未成年人的游戲),它甚至可以說《王者榮耀》并非針對小學生設計的,只不過被小學生發現了。在某些方面,它還可以說這是中國在文化創造領域一次具有世界級水平的進步,但這無法說服那些因為孩子沉溺于游戲而擔憂的老師和家長,而后者是一個龐大的群體,而且在當下的中國他們擁有廣泛的同盟軍。
       
       
      你或許感到這一幕似曾相識(盡管不完全相同,而且很多人肯定會說相比而言,騰訊的行為“可惡”程度要低一些),當百度因為醫療廣告而引發廣泛質疑時,它可以拿“我對客戶采取了嚴格的證照審核”來證明自己的主觀無意,但社會不會去關心這些醫療廣告發布者是否或如何拿到合法證照,或者說這一行為是否符合現有的法律,他們關注的是這一行為的實際后果。
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